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THE MEMORY THEATERS OF CLAUDIA HART | 2023

Une performance live de 35 minutes mêlant animation 3D et narration, la première de Queering Democracy, la première Budapest BINÁLÉ, une biennale d'art numérique, organisée par VIOLA LUKÁCS, PÉTER WEILER et JÚLIA MÁRTA NEUDOLD.

Depuis la fin des années 1980, Claudia Hart, artiste et professeur à la School of the Art Institute of Chicago, utilise la technologie de simulation 3D pour produire des œuvres subversives sur l'identité et l'expérience qui traversent les mondes virtuels et physiques. Hart se considère comme une artiste de réalité mixte, et son art prend forme à travers des installations et des sculptures tangibles, des performances cartographiées et ce qu'elle appelle des « Digital Combines » – des œuvres hybrides qui combinent des contrats cryptés NFT et des peintures tangibles. Ces projets explorent le seuil poétique entre le concret et l'abstrait. Sa nouvelle performance live, intitulée MEMORY THEATER (2023), incarne cela sous la forme d'un monologue théâtral d'une demi-heure combiné à des animations composées de danse d'avatar expérimentale, de vidéos et d'œuvres antérieures extraites de ses archives personnelles couvrant 35 ans de pratique continue des arts médiatiques. Dans ce document, elle récite des anecdotes fables qui hybrident les contes de fées de Grimm avec l'histoire de l'art et ses mémoires personnelles, réunissant son passé, son présent et son imaginaire.

Créée en 2023, Hart utilise des matériaux extraits de cinq de ses archives médiatiques de 40 ans (2013-2018), en se concentrant sur les œuvres de la série The Alice, la collaboration de Hart avec le compositeur Edmund Campion. "The Memory Theaters of Claudia Hart" dure 30 minutes. Quatre animations différentes sont projetées l'une après l'autre sur une seule bobine, Hart racontant des histoires synchronisées avec ses projections. The Memory Theater est direct et simple, ne nécessitant qu'un seul grand écran de projection et un système de sonorisation. Hart écoute un clic de chaque récit sur les AirPods pendant qu'elle le parle en direct sur un collage sonore enregistré contenant des échantillons des compositions de Campion qu'il a produites et enregistrées pour leurs performances collaboratives. La pièce ne nécessite pas de synchronisation numérique précise.

CLAUDIA HART | DIGITAL DEATH | ANIMATION 3D | 10:32 MIN | 2013/2023

La vie numérique est en fin de compte imparfaite, éphémère et très différente du paradigme de la vie et de la mort naturelles exprimé dans la peinture de paysage classique. Dès le moment de la création, la vraie vie numérique est généralement marquée par une myriade de problèmes et une descente rapide vers l’obsolescence. Le problème avec le numérique, c’est qu’il ne fonctionne jamais vraiment. Cependant, les vieux objets numériques meurent encore d’une manière ou d’une autre.

Cette animation exprime une notion étrange mais néanmoins organique de mort numérique, bien qu'elle soit très différente du cycle et du recyclage de la vie en mort en vie que l'on retrouve dans le monde biologique et qui s'exprime dans la peinture de paysage traditionnelle.

Digital Death embrasse les contradictions métaphoriques en modifiant un outil qui fait partie de mon logiciel d'animation 3D, Maya, un produit de réalité virtuelle Autodesk que j'utilise toujours. En Maya, il est possible de simuler la croissance d’un cerisier en utilisant une fonction algorithmique basée sur les mathématiques des fractales. Alors je l'ai fait. Mais j’ai découvert qu’il n’y avait en réalité aucun moyen de « mourir » l’arbre. En Maya, il n'existe aucun outil pour le flétrissement, et apparemment ni en automne ni en hiver, car en Maya, les plantes ne peuvent être programmées que pour pousser. Mais même s’il n’existait aucune fonction de flétrissement dans mon monde, j’ai découvert un substitut intéressant. Je pourrais inverser mon outil de croissance en utilisant la version numérique négative du même algorithme que celui que j'ai utilisé pour faire croître les choses. Si je faisais pousser un arbre à un taux de 6, disons, je pourrais le « décroître » également à un taux de -6. Et quand j'ai fait cela, lorsque j'ai « décroissant » mon arbre à un taux négatif, il ne s'est pas fané. de manière naturelle. Au lieu de cela, il se produisait des problèmes, des spasmes, se brisait en morceaux, se dissolvait en poussière, puis finissait par disparaître.

Avec ce simple geste de croissance puis de décroissance – en animant une période de croissance positive, suivie d'une période de croissance négative – je pourrais métaphoriquement ajouter et supprimer du temps simultanément, et ce faisant, créer un arbre taoïste qui se mange tout seul. est en train de naître, en recyclant sans cesse, dans une état de mort numérique.

CLAUDIA HART | SHORT SEASON | 2023

Short Season dépeint une pièce dans laquelle une figure se transformant rapidement évolue et évolue en contrepoint. Une variété de cycles visuels, temporels et conceptuels sont décalés et superposés afin que leur mouvement soit obscurci. Comme dans la vie, tout change à mesure que nous nous dirigeons vers la mort, mais nous ne pouvons pas la percevoir. Notre cerveau est ancré dans notre corps, nous nous sentons donc figés. Nous nous décomposons, mais nous ne pouvons pas le percevoir. Dans ce mélange, tout change constamment, mais le temps semble s'être arrêté, ce qui est la nature de la vie.

Short Season utilise une animation plus longue de 10 minutes initialement produite en 2007, mais désormais accélérée, les mêmes événements se déroulant en seulement deux minutes. Une femme assise dans une pose d’abandon érotique tourne dans le sens des aiguilles d’une montre sur un piédestal rotatif. Au fur et à mesure qu'elle fait du vélo, elle se décompose, une vigne de roses l'entoure, fleurissant puis disparaissant. La pièce tourne également, mais dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, tandis que la caméra d'animation effectue un panoramique d'avant en arrière. Ces mouvements fonctionnent en contrepoint, pour n'apparaître qu'à la limite de la perception. Bien que plus rapide que l'animation de 2007, la sensation de flux et de chaos est encore plus aiguë, donc plus confuse et encore plus imperceptible. Le son de la pièce est celui d'un papier froissé, mais amplifié et à vitesse rapide, donnant l'impression d'un bruit numérique effrayant et anxiogène. La palette de couleurs est blanc sur blanc.

CLAUDIA HART | THE ART OF SURVIVAL: APHORISMS BY AN OLD GIRL | FILMS MP4 | ENTRE 10 ET 40 SECONDES | PISTE AUDIO RÉALISÉE À L'AIDE D'UN BOT OPEN SOURCE "QUEEN ELIZABETH | 2020/2023

The Art of Survival est une série de NFT, inspirée par The Prince and Sun Tzu’s The Art of Wardu par Machiavelli – les canons classiques de la politique de pouvoir. Ces aphorismes sont les mots d'un autre OG (moi), racontés par le regretté et grand paradigme OG, la reine Elizabeth (ou plutôt son robot). Mes versions ne sont pas des livres tangibles, mais plutôt des NFT animés, des devises destinées à guérir un monde en feu où les discussions ont été polarisées par les médias sociaux et la vraie politique actuelle. Évoquant les panneaux d'affichage de Times Square et les slogans de marque, il s'agit d'un discours public mais imaginé ici comme une homélie adressée à l'espace divisé du discours social.

Ce sont des œuvres récentes, mais elles constituent une reprise de ma pratique antérieure car mes premières œuvres étaient également aphoristiques. Il y a plus de quarante ans, j'étais un peintre très influencé par des artistes conceptuels comme Lawrence Weiner. À cette époque, j’ai produit une œuvre intitulée A Child’s Machiavelli – une des premières formes de roman graphique – avant que le terme ne soit d’usage courant. En 1996, j’ai publié A Child’s Machiavelli en édition Pingouin – un soi-disant « livre-cadeau » pour adultes. J'ai décidé de l'animer, ma motivation initiale pour apprendre l'animation 3D. Mais les technologies de simulation derrière la 3D m'entraînent dans une autre direction. Pendant des années, je me suis considéré comme un post-photographe, simulant au lieu de photographier le réel. Mais lorsque NFT est arrivé, le minting m'a séduit pour deux raisons : parce que c'était une nouvelle façon de simuler, mais en même temps, une version compacte de l'édition et parfaite pour mon style aphoristique. Les aphorismes de The Art of Survival produits pour la plateforme Feralfile.com, pour I Know, une exposition organisée par la galerie Synthesis, Berlin, était une manière d'expérimenter à nouveau le langage. Les aphorismes de Old Girl sont une version personnelle du projet Machiavelli des années 1990, créé plus de trente ans plus tard mais maintenant avec une forte dose de The Art of War de Lao Tsu. Mon plan était de le publier sous forme d'hybride NFT entre texte et image, et entre image et objet, canalisant la voix de Lawrence Weiner – et aussi une stratégie pour intégrer tous les aspects de mes différentes périodes et pratiques en un seul.

CLAUDIA HART

ALICE XR: A MACHINE FOR THINKING | 2019

Ordinateur, logiciel, casque VR, monde Vive VR ; fond d'écran, application de réalité augmentée Alice XR personnalisée pour tablette droïde ; Animation à 3 canaux et logiciel informatique

Alice XR : A Machine For Thinking est une installation de salle physique composée de projections sur trois murs recouverts de papier peint à réalité augmentée avec un casque VR accessible au centre de la pièce. Le monde d’Alice de Hart est conçu comme « une machine à penser », une chambre hallucinatoire propice au repos et à la contemplation. Il s’agit de la troisième œuvre vaguement inspirée d’Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll, créée par Hart. Alice est une animation par ordinateur mettant en vedette un avatar androgène dansant une performance live de la ballerine Kristina Isabelle. La performance d'Isabelle a été capturée numériquement, puis intégrée dans un personnage virtuel et enfin mise en scène dans le monde fantastique de Hart. Hart a également créé une expérience VR fusionnant les deux réalités, demandant à la violoncelliste Danielle DeGrutolla d'improviser de la musique au sein de cette réalité mixte. La musique et les mouvements réalistes du danseur répondent directement au monde artificiel, pour se réunir en une œuvre surnaturelle mais viscérale destinée à une installation à grande échelle.

Hart complique encore davantage son jeu entre plusieurs réalités en recouvrant les murs de la galerie de papier peint à réalité augmentée. Le papier peint Alice XR présente un motif décoratif esthétiquement lié aux mondes virtuels d'Alice, mais déclenchant également une application de réalité augmentée pour les appareils intelligents. Cette application transforme une tablette ou un téléphone en un « miroir magique », permettant aux spectateurs de voir une animation intégrée dans le motif graphique du papier peint.

Alice XR mélange les réalités au sens propre du terme. L'installation combine différents modèles perceptuels dans un seul espace d'exposition. Le premier est la projection « plate » de films haute définition à trois canaux. La seconde se déroule dans ce qui a été construit mathématiquement et donc perceptuellement comme un dôme sphérique : le monde Vive VR. Le troisième concerne les animations décoratives plates sur le papier peint révélées via l'application augmentée. Ces trois types d’espaces de représentation coexistent simultanément, même si chacun émerge d’une époque différente de l’histoire de l’art. Les animations utilisent différentes versions de l'illusionnisme photographique venant du 19e au 20e siècle, l'ère de l'appareil photo analogique. L’espace en forme de dôme VR est post-photographique et constitue un nouveau type de prise de vue post-numérique. Ces multiples illusions transforment Alice XR en un espace intermédiaire, véritablement liminal. Il relie plusieurs mondes en unissant des stratégies de représentation très différentes. Mais c’est aussi un monde de logique inversée capable de confondre l’esprit et ses perceptions.
 

 

Claudia Hart

Alice XR: A Machine For Thinking, 2019

Ordinateur, logiciel, casque VR, monde Vive VR ; fond d'écran, application de réalité augmentée Alice XR personnalisée pour tablette droïde ; Animation à 3 canaux et logiciel informatique

Alice XR : A Machine For Thinking est une installation de salle physique composée de projections sur trois murs recouverts de papier peint à réalité augmentée avec un casque VR accessible au centre de la pièce. Le monde d’Alice de Hart est conçu comme « une machine à penser », une chambre hallucinatoire propice au repos et à la contemplation. Il s’agit de la troisième œuvre vaguement inspirée d’Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll, créée par Hart. Alice est une animation par ordinateur mettant en vedette un avatar androgène dansant une performance live de la ballerine Kristina Isabelle. La performance d'Isabelle a été capturée numériquement, puis intégrée dans un personnage virtuel et enfin mise en scène dans le monde fantastique de Hart. Hart a également créé une expérience VR fusionnant les deux réalités, demandant à la violoncelliste Danielle DeGrutolla d'improviser de la musique au sein de cette réalité mixte. La musique et les mouvements réalistes du danseur répondent directement au monde artificiel, pour se réunir en une œuvre surnaturelle mais viscérale destinée à une installation à grande échelle.

Hart complique encore davantage son jeu entre plusieurs réalités en recouvrant les murs de la galerie de papier peint à réalité augmentée. Le papier peint Alice XR présente un motif décoratif esthétiquement lié aux mondes virtuels d'Alice, mais déclenchant également une application de réalité augmentée pour les appareils intelligents. Cette application transforme une tablette ou un téléphone en un « miroir magique », permettant aux spectateurs de voir une animation intégrée dans le motif graphique du papier peint.

Alice XR mélange les réalités au sens propre du terme. L'installation combine différents modèles perceptuels dans un seul espace d'exposition. Le premier est la projection « plate » de films haute définition à trois canaux. La seconde se déroule dans ce qui a été construit mathématiquement et donc perceptuellement comme un dôme sphérique : le monde Vive VR. Le troisième concerne les animations décoratives plates sur le papier peint révélées via l'application augmentée. Ces trois types d’espaces de représentation coexistent simultanément, même si chacun émerge d’une époque différente de l’histoire de l’art. Les animations utilisent différentes versions de l'illusionnisme photographique venant du 19e au 20e siècle, l'ère de l'appareil photo analogique. L’espace en forme de dôme VR est post-photographique et constitue un nouveau type de prise de vue post-numérique. Ces multiples illusions transforment Alice XR en un espace intermédiaire, véritablement liminal. Il relie plusieurs mondes en unissant des stratégies de représentation très différentes. Mais c’est aussi un monde de logique inversée capable de confondre l’esprit et ses perceptions.

CLAUDIA HART

ALICE XR: A MACHINE FOR THINKING | 2019

Ordinateur, logiciel, casque VR, monde Vive VR ; fond d'écran, application de réalité augmentée Alice XR personnalisée pour tablette droïde ; Animation à 3 canaux et logiciel informatique

Alice XR : A Machine For Thinking est une installation de salle physique composée de projections sur trois murs recouverts de papier peint à réalité augmentée avec un casque VR accessible au centre de la pièce. Le monde d’Alice de Hart est conçu comme « une machine à penser », une chambre hallucinatoire propice au repos et à la contemplation. Il s’agit de la troisième œuvre vaguement inspirée d’Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll, créée par Hart. Alice est une animation par ordinateur mettant en vedette un avatar androgène dansant une performance live de la ballerine Kristina Isabelle. La performance d'Isabelle a été capturée numériquement, puis intégrée dans un personnage virtuel et enfin mise en scène dans le monde fantastique de Hart. Hart a également créé une expérience VR fusionnant les deux réalités, demandant à la violoncelliste Danielle DeGrutolla d'improviser de la musique au sein de cette réalité mixte. La musique et les mouvements réalistes du danseur répondent directement au monde artificiel, pour se réunir en une œuvre surnaturelle mais viscérale destinée à une installation à grande échelle.

Hart complique encore davantage son jeu entre plusieurs réalités en recouvrant les murs de la galerie de papier peint à réalité augmentée. Le papier peint Alice XR présente un motif décoratif esthétiquement lié aux mondes virtuels d'Alice, mais déclenchant également une application de réalité augmentée pour les appareils intelligents. Cette application transforme une tablette ou un téléphone en un « miroir magique », permettant aux spectateurs de voir une animation intégrée dans le motif graphique du papier peint.

Alice XR mélange les réalités au sens propre du terme. L'installation combine différents modèles perceptuels dans un seul espace d'exposition. Le premier est la projection « plate » de films haute définition à trois canaux. La seconde se déroule dans ce qui a été construit mathématiquement et donc perceptuellement comme un dôme sphérique : le monde Vive VR. Le troisième concerne les animations décoratives plates sur le papier peint révélées via l'application augmentée. Ces trois types d’espaces de représentation coexistent simultanément, même si chacun émerge d’une époque différente de l’histoire de l’art. Les animations utilisent différentes versions de l'illusionnisme photographique venant du 19e au 20e siècle, l'ère de l'appareil photo analogique. L’espace en forme de dôme VR est post-photographique et constitue un nouveau type de prise de vue post-numérique. Ces multiples illusions transforment Alice XR en un espace intermédiaire, véritablement liminal. Il relie plusieurs mondes en unissant des stratégies de représentation très différentes. Mais c’est aussi un monde de logique inversée capable de confondre l’esprit et ses perceptions.

Claudia Hart, 2016

À l'intérieur de Flower Matrix (canal unique présenté sous forme de 3 canaux, chacun décalé de 2,5 minutes, accompagné d'une expérience Oculus Rift VR)
Film 3 canaux de 10 minutes, ordinateur, logiciel, casque VR

The Flower Matrix est une œuvre de réalité mixte combinant une installation d'animation 3D à 3 canaux et un monde VR Oculus touch, avec une musique composée par Edmund Campion, des improvisations au violoncelle de Danielle DeGruttola et des voix de Claudia Hart et Mikey McParlane.

Inside the Flower Matrix fait partie du monde d’Alice de Claudia Hart, réinterprétant le paradigme de Lewis Carroll comme un labyrinthe. Inside the Flower Matrix envisage le pays des merveilles comme l'Interweb, recouvert d'emoji clignotants, les icônes du pouvoir, de l'argent, de la dépendance et du contrôle. L’Internet de Hart est une voie commerciale, la mise en œuvre du capitalisme de casino mais en même temps, paradoxalement, aussi une métaphore d’un modèle d’esprit et d’un lieu de transformation.

The Flower Matrix est spécifiquement calquée sur l’ancien labyrinthe mythologique romain du Minotaure, un labyrinthe sans fin duquel il n’y a pas d’issue. Hart a créé un monde de jeu couvert de motifs graphiques pulsés fabriqués à partir d'emoji, ainsi que de langage informatique symbolique et d'icônes de signalisation publique, réunis dans des motifs animés qui palpitent et pulsent de manière hypnotique. À l'intérieur de Flower Matrix se trouvent également cinq espèces originales de fleurs fantastiques conçues par Hart et recouvertes des mêmes motifs pulsés, grandissant et se décomposant de manière aléatoire. Il s’agit d’un environnement dépeignant une esthétique du faux où la technologie a remplacé la nature, à la fois sucrée et chimiquement toxique dans des mesures égales.

 

Claudia Hart, 2016

Inside the Flower Matrix (canal unique présenté sous forme de 3 canaux, chacun décalé de 2,5 minutes, accompagné d'une expérience Oculus Rift VR)
Film 3 canaux de 10 minutes, ordinateur, logiciel, casque VR

The Flower Matrix est une œuvre de réalité mixte combinant une installation d'animation 3D à 3 canaux et un monde VR Oculus touch, avec une musique composée par Edmund Campion, des improvisations au violoncelle de Danielle DeGruttola et des voix de Claudia Hart et Mikey McParlane.

Inside the Flower Matrix fait partie du monde d’Alice de Claudia Hart, réinterprétant le paradigme de Lewis Carroll comme un labyrinthe. Inside the Flower Matrix envisage le pays des merveilles comme l'Interweb, recouvert d'emoji clignotants, les icônes du pouvoir, de l'argent, de la dépendance et du contrôle. L’Internet de Hart est une voie commerciale, la mise en œuvre du capitalisme de casino mais en même temps, paradoxalement, aussi une métaphore d’un modèle d’esprit et d’un lieu de transformation.

The Flower Matrix est spécifiquement calquée sur l’ancien labyrinthe mythologique romain du Minotaure, un labyrinthe sans fin duquel il n’y a pas d’issue. Hart a créé un monde de jeu couvert de motifs graphiques pulsés fabriqués à partir d'emoji, ainsi que de langage informatique symbolique et d'icônes de signalisation publique, réunis dans des motifs animés qui palpitent et pulsent de manière hypnotique. Inside the Flower Matrix  se trouvent également cinq espèces originales de fleurs fantastiques conçues par Hart et recouvertes des mêmes motifs pulsés, grandissant et se décomposant de manière aléatoire. Il s’agit d’un environnement dépeignant une esthétique du faux où la technologie a remplacé la nature, à la fois sucrée et chimiquement toxique dans des mesures égales.

 

 

BIOGRAPHIE

 

Claudia Hart a émergé comme faisant partie de cette génération d’artistes intermédia des années 90, produisant ce qu’on appelait alors « l’art de l’identité », qu’elle a ensuite filtré et mis à jour à travers le canevas de technologies en développement rapide. Le travail de Hart traite des questions du corps, de la perception et de la nature, en retraçant le naturel alors qu'il s'effondre et se fusionne avec les nouvelles technologies de plus en plus envahissantes. Dans le travail de Claudia, tout est fluide, y compris le genre. Elle considère cela comme un Cyborg, c'est pourquoi elle crée des espaces liminaires et est amoureuse de l'interface entre réel et irréel, car elle se prête à la contemplation et à la transformation.

Hart s'est très tôt intéressée à l'imagerie virtuelle, utilisant l'animation 3D pour réaliser des installations et des projections médiatiques, puis plus tard, au fur et à mesure de leur invention, d'autres formes de réalité virtuelle, de réalité augmentée et d'objets utilisant des machines de production pilotées par ordinateur, toutes adaptées à partir des mêmes modèles informatiques. Elle est considérée comme une pionnière en la matière, prenant une position féministe dans un monde sans femmes lorsqu'elle est entrée dans ce domaine il y a 27 ans, inspirée par les artistes médiatiques français des années 60.

Hart produit des choses réelles, pas seulement des objets médiatisés, c'est-à-dire des « objets médiatisés » (sculptures, dessins, peintures, papiers peints, objets d'artisanat numériques) et des projections sur des murs peints et des corps humains portant des sortes d'écrans sculpturaux. Elle produit des œuvres exposées dans des galeries qui inspirent ensuite des performances présentées dans le contexte du théâtre expérimental et de la performance.

Le travail de Hart est symboliste et poétique, pas vraiment narratif, mais vaguement fascinant, hypnotique et formel. Des corps ou des formes naturelles comme des fleurs apparaissent toujours dans son travail. Hart appelle son travail « post-photographie » et a créé un ensemble d’écrits théoriques et d’expositions basés sur ce concept. Les occupants de ces mondes sont générés par des modèles informatiques au lieu d'être capturés avec une caméra. À la School of the Art Institute of Chicago, où elle est aujourd’hui professeur émérite, elle a développé un programme pédagogique basé sur ce concept. Il s’appelle Expérimental 3D et constitue le premier programme d’école d’art à enseigner les simulations-technologie.

Les œuvres de Hart sont largement exposées et collectionnées par des galeries et des musées, notamment les collections du Whitney Museum of American Art, du Museum of Modern Art, de la National Gallery, Hamburger Bahnhof, Berlin, et de l'Albertina Museum, Vienne, du Museum of Contemporary Art San Diego, The Vera List Center Collection, The Borusan Contemporary Collection, The Carl & Marilynn Thoma Foundation Collection, The Anne and Michael Spalter Digital Art Collection, The Goetz Collection, The New York Public Library, Addison Gallery of American Arts, Andover, MA , La collection familiale Richard et Ellen Sandor et de nombreuses autres collections privées. Son travail a été exposé au New Museum, produit au Eyebeam Center for Art + Technology, où elle a été membre honoraire en 2013-2014, et au Center for New Music and Audio Technology, UC California, Berkeley où elle est actuellement. un collègue.

Claudia vit dans une maison victorienne délabrée sur la côte nord de Staten Island, à New York. Elle est née dans l'arrondissement de Queens, à l'hôpital du comté de Queens, et est mariée à l'artiste médiatique autrichien Kurt Hentschlager.

 

DÉMARCHE

Claudia Hart a étudié l'histoire de l'art et de l'architecture à la fin des années 70 et au début des années 80 à l'Université de New York et à l'Université de Columbia. Cette formation a été et reste formatrice de sa pratique de l'art numérique, qui a émergé à la fin des années 90 après qu'elle ait exposé pour la première fois son travail intermédia pendant une douzaine d'années sur la scène artistique du centre-ville de New York. Hart a ensuite transféré sa pratique analogique dans l'espace numérique. En conséquence, elle a toujours établi un pont entre ces deux mondes.

La stratégie de Hart est conceptuelle. Elle tend à réaliser des œuvres distinctes qui retracent une recherche en histoire de l’art, s’érigeant à la fois en sujet et en objet. Son travail est profondément réflexif et il l’est toujours. Son approche est à deux volets.

En tant qu’artiste féministe, Hart parle avec la voix des patriarches. Elle développe des tropes empruntés aux philosophes canoniques, aux poètes et aux peintres. Dans ses premières expositions analogiques, elle incarne Jean-Jacques Rousseau, Lord Byron et Niccolò Machiavelli. À la fin des années 90, elle s’est réinventée en tant qu’artiste numérique, mais en s’intéressant uniquement aux simulations virtuelles qu’elle considérait comme de la « post-photographie ». Hart a ensuite continué à canaliser l’histoire, mais en pensant à ses animations, à son théâtre expérimental, à son travail de réalité virtuelle et de réalité augmentée comme des « mises en scène » historiques simulées dans un monde artificiel. En tant qu'artiste numérique, elle s'approprie les styles artistiques des peintres de la Renaissance et du baroque, des maîtres impressionnistes et modernistes et, dans son œuvre audio, les voix littéraires de Lewis Carroll, Thomas Jefferson, Henry Ford et Walter Gropius. Utilisant des références historiques, Hart n’embrasse toujours que les technologies émergentes, considérant ses traductions de l’art canonique sous forme numérique comme faisant partie d’un processus historique qui est aussi son sens. De plus, Hart inverse la voix rationaliste et le langage esthétique des patriarches masculins canoniques, les transformant en quelque chose de ludique et de fantastique. Elle s'approprie des esthétiques historiques sobres, les réinventant en décors théâtraux et en environnements liminaires.

En tant qu'historienne de l'art, Hart analyse et positionne son propre travail ainsi que celui de ses pairs. Elle retrace l’histoire de la représentation de l’analogique au numérique. Elle a organisé de nombreuses expositions collectives, rédigé des articles scientifiques et développé une pédagogie (sous la forme d'un programme d'études à, School of the Art Institute of Chicago), ainsi que la publication de plusieurs chapitres de livres et d'une myriade d'écrits critiques, tous sur différents aspects de simulations de la post-photographie. Hart place son propre travail et celui de ses collègues partisans d’une communauté d’art médiatique de « simulation » qu’elle a également cultivée, dans une histoire de l’art émergente. Elle contextualise ses différentes pratiques dans une histoire qui commence avec l'invention de la perspective mathématique et s'étend à travers la photographie, pour finalement arriver au moment présent où l'animation 3D, les réalités virtuelles et augmentées et le NFT Métavers ont saisi l'imaginaire du public.

 

La peinture après le numérique après la photographie | Painting After Digital After Photography
Tableaux, Céramiques Augmentées et Papier Peint


Ce projet reflète le chaos de notre moment actuel, qui reflète en tous points le changement de paradigme que nous vivons également dans le monde de l'art et de l'image. Nous passons actuellement du paradigme photographique à un autre concept connexe mais très différent, celui du virtuel. La capture photographique est physique. Les photographies sont en réalité une empreinte de lumière, focalisée par un objectif, sur un film traité chimiquement, retransférée sur du papier traité chimiquement pour créer une sorte de fossile de quelque chose qui s'est produit dans le monde tangible. Cela a commencé au XIXe siècle, puis a muté au XXe siècle pour devenir sa version la plus contemporaine de la peinture. L'imagerie virtuelle simule la réalité plutôt que de l'inscrire. Le virtuel évite les processus physiques qui reposent sur des éléments physiques (comme les produits chimiques !). Il repose plutôt sur des modèles conceptuels éphémères et est mathématique. La peinture post-photographique repose sur des centaines d'années de données accumulées, déployant l'histoire des connaissances scientifiques humaines pour créer des algorithmes mathématiques qui modélisent le monde naturel à l'aide de données et de mathématiques.

La science de la modélisation du monde naturel est appelée technologies de simulation. Les informations scientifiques que nous avons collectées au fil du temps concernant une expérience phénoménale sont utilisées pour créer un visuel qui ressemble à un modèle architectural vu à travers l'objectif d'un appareil photo numérique. Les technologies de simulation calculent numériquement l'impact des forces physiques telles que la gravité ou le vent, les mathématiques de la lumière, des gaz et des lentilles, ainsi que les propriétés mesurées et énumérées de matériaux réels tels que le chêne ou le granit. Ces calculs sont compilés par certains des logiciels les plus compliqués jamais réalisés. Ils sont ensuite visualisés sous forme de représentation dans un espace mathématique cartésien, de la même manière que les scientifiques et les ingénieurs visualisent l’impact d’une maladie sur le corps, ou le stress sur un pont, ou le fonctionnement des particules subatomiques, ou l’issue d’une guerre nucléaire. Ces visualisations sont visualisées par les opérateurs informatiques sous une forme schématique et architecturale « à l’intérieur » de leur ordinateur, c’est-à-dire à travers une interface logicielle, ou « fenêtre ». Un tel logiciel 3D simule ensuite également un modèle mathématique et numérique d'un appareil photo avec une interface presque identique à celle d'un appareil photo numérique tangible, lui-même dérivé d'un appareil photo analogique mécanique traditionnel. Au lieu de capturer le réel de manière indicielle comme une photographie, les artistes de la post-photographie utilisent des calculs mesurés pour simuler des modèles du réel générés par ordinateur.

Les logiciels de simulation sont profondément philosophiques. Il est épistémologique, sa conception graphique reflétant les canons de la connaissance scientifique. Ce type de logiciel épistémologique s’appuie sur des siècles de modèles théoriques et scientifiques du réel et reflète les fondements du savoir occidental. Les problèmes qu’elle implique se manifestent à notre propre moment historique où la culture scientifique et le changement climatique nient toute autre version d’un fait. dirige maintenant l’Amérique. La fabrication de fausses vérités sous forme de désinformation et d’infodivertissement omniprésent sur les réseaux sociaux est évidemment épique.

Claudia Hart fait planer ses peintures dans un espace entre les mondes naturel et contre nature. Son processus est une sorte de danse entre le fait main et l'assisté par ordinateur, entre les matériaux organiques et les matériaux simulés. Ses images commencent à être peintes à la main avec un petit pinceau. Hart s'appuie ensuite sur ces peintures, les rephotographie puis les ajoute à des modèles architecturaux qu'elle construit habilement dans un espace de jeu informatique, puis peint à main levée sur une tablette, enfin en utilisant un aérographe assisté par ordinateur pour superposer un pigment pur dessus. des panneaux de bois au grain fin qu'elle a peints, repeints et teints. Ces processus se réunissent pour créer un objet liminal. Hart a découvert une nouvelle façon de peindre, créant une œuvre d'une beauté étrange.

 

HERMITAGES COMBINES 2021


En novembre 2021, j'ai été invité par Dimitri Ozerkov, directeur de l'art contemporain à l'Ermitage de Saint-Pétersbourg, en Russie, à participer à son exposition en ligne, The Ethereal Aether. Pour l'émission, les programmeurs ont recréé l'ancienne Bourse de Leningrad en un site Web social de réalité virtuelle, afin que les utilisateurs puissent revêtir des corps d'avatars numériques pour explorer l'émission sur leur ordinateur personnel. L'exposition m'a inspiré et pour la première fois, j'ai pu comprendre le NFT comme une extension de ma pratique basée sur l'installation. Pour cela, j'ai produit deux Hermitage Digital-Combine NFT que j'ai finalement combinés avec une peinture physique, réalisée au moyen d'un processus complexe mélangeant la peinture à la main et la peinture réalisée par un aérographe à commande numérique avec des matériaux naturels dans un tout complexe. Après le projet initial en ligne, j'ai montré l'Ermitage dans une vie tangible, où chaque tableau était un élément d'une seule pièce comprenant un texte poétique et était monté sur un papier peint Hermitage personnalisé en réalité augmentée. J'ai montré ces œuvres à plusieurs reprises de cette manière. La première était dans une exposition que j'ai organisée à la galerie bitforms, à San Francisco en 2022, intitulée Digital Combines, avec le travail de six autres artistes. Je les ai montrés à nouveau en 2023, dans Dimensions : Digital Art Since 1859, un projet de la Stiftung für Kunst und Kultur e.V., Bonn, organisé par Richard Castelli, à Leipzig, qui comprenait le travail de 50 artistes internationaux.

Toutes les combinaisons numériques sont des memento mori et des méditations sur la décadence. Ces pièces particulières sont inspirées de photographies appropriées, prises pendant la Seconde Guerre mondiale au Louvre à Paris et à l'Ermitage - pendant le blocus de Leningrad (actuellement appelé Saint-Pétersbourg). À cette époque, les troupes alliées se retiraient devant les nazis, qui idolâtraient le canon de la peinture occidentale et pillaient systématiquement. Les deux musées, actuellement opposés alors que l'Occident relance une nouvelle version de la guerre froide du milieu du XXe siècle, sont remplis de cadres vides, les chefs-d'œuvre des deux collections ayant été retirés et cachés en toute sécurité dans la campagne avant l'invasion nazie. armée. J'utilise également le cadre vide comme symbole du NFT. Pour moi, le NFT en tant que phénomène est intéressant car il est polarisant – un perturbateur – et donc la moitié de ma forme Digital-Combine. Je les considère comme des constructions paradoxales, produites pour une époque d’instabilité politique et culturelle radicale.

 

LES RUINES | THE RUINS


The Ruins met en œuvre des natures mortes, forme classique d'un memento mori, pour contempler le déclin de la civilisation occidentale. Dans cette exposition, Hart révise les canons de la peinture moderniste et les manifestes des utopies ratées. Les œuvres exposées sont des méditations sur le flux de l’histoire, exprimée comme un cycle de décadence et de régénération. The Ruins est un antidote à un monde en crise, passant d’un paradigme eurocentrique de capture photographique fixe à une réalité de simulations informatiques malléables et intrinsèquement instables et d’effondrement systémique. L'exposition présente une notion différente du temps, un présent que les spectateurs expérimentent à travers la possibilité de technologies de simulation qui utilisent des données scientifiques pour modéliser les forces naturelles, la cristallisation du passé, du futur et du présent dans un présent perpétuel.

The Ruins, l'œuvre d'art centrale dont l'exposition tire son titre, est une animation audiovisuelle qui suit un monde de jeu claustrophobe auquel on ne peut échapper. Alors que le labyrinthe à trois canaux se déroule, Hart présente sa nouvelle interprétation des natures mortes : des modèles à faible polygone. Ces modèles, inspirés de l'idée d'une mauvaise copie ou d'une image popularisée par Hito Steryl, sont des répliques réalisées par ordinateur de peintures protégées par le droit d'auteur. Tirées d’œuvres de Matisse et Picasso, patriarches du canon moderniste, ces formes recouvrent Les Ruines d’une violation coquette du droit d’auteur. Le droit d’auteur marque le début du modernisme en réponse à la technologie émergente de la photographie. La musique composée par Edmund Campion renforce l'éthos du modernisme à travers le mélange tactique d'idéologies utopiques ratées : Thomas Jefferson On American Liberty ; Le Manifeste du Bauhaus de Walter Gropius ; Fordlandia, la plantation d’hévéas de banlieue en échec d’Henry Ford dans la forêt amazonienne ; et le sermon de Jim Jones, The Open Door. Campion a traité et mixé chaque enregistrement lu par l’artiste, utilisant la voix de Hart comme instrument qui sert de bande sonore à la fois à l’animation et à l’exposition elle-même.

La Nature morte aux fleurs d'Henri Fantin-Latour existe comme un objet sculptural tridimensionnel en noyer, tilleul blanchi et érable, avec des fleurs en résine brunie. C’est une copie de copie de copie de copie – et c’est là que réside son caractère unique. Hart a créé cette œuvre d'abord en la produisant avec un modèle informatique, développé dans une imitation minutieuse de l'original de 1881. Elle a ensuite transformé le rendu numérique en un objet physique à l'aide d'un routeur CNC et d'une imprimante de prototype rapide. Revenant plus tard au modèle, elle a dissous la source dans un modèle à faible polygone à placer dans les ruines. Ensemble dans l'exposition, la copie pauvre et la forme sculpturale suscitent une allégorie sur le passage du temps, la décadence et l'obsolescence.

Le troisième composant de The Ruins est constitué par les fonds d’écran augmentés personnalisés de Hart. Empruntant des motifs qui apparaissent également dans ses animations, l'artiste télescope le temps et l'espace de son monde virtuel à la vie réelle. Grâce à l'application Ruins, les visiteurs peuvent voir des animations intégrées dans le fond d'écran qui combinent des allégories écrites, des motifs abstraits animés et des héraldiques d'empires corporatifs effondrés, rendus visibles uniquement via la caméra d'un appareil intelligent.

La dernière partie de cette exposition se présente sous la forme d'une série de trois animations monumentales, The Orange Room, Green Table et Big Red. Dans le prolongement de son étude de la peinture du XXe siècle protégée par le droit d'auteur, ces animations vidéo ont été inspirées par l'importante collection de l'Art Institute of Chicago et par son travail en tant que professeur à la School of the Art Institute. Hart importe les structures de composition des Peintures rouges d'Henri Matisse pour proposer un changement de paradigme dans la pratique de la peinture, créant des animations monumentales à l'échelle réelle de la peinture. Ces œuvres sont construites comme des images dans des images, des architectures qui s'ouvrent sur des fenêtres et des portes et mènent à des paysages simulés ornés de peintures, de tapis et de papiers peints animés. Les horloges numériques et picturales tournent à des rythmes et selon des schémas temporels différents pour hypnotiser les spectateurs, les plongeant dans un état de contemplation.

Programmation musicale et logicielle pour le moteur sonore algorithmique personnalisé par Edmund Campion, directeur du Center for New Music and Audio Technologies, UC Berkeley. Enregistrement vocal original de Claudia Hart. Cette pièce utilise l'objet de synthèse CNMAT « Resonators~ » conçu par Adrian Freed. Un merci spécial à Jeremy Wagner et CNMAT pour leur soutien à l'installation sonore.

The Ruins est une exposition virtuelle pour Mozilla Hubs, conçue et soutenue par Matthew Gantt. Il est présenté dans le centre du festival Ars Electronica 2020, avec une interview vidéo avec Claudia Hart à propos du projet.

 

E : LE SUPERMODÈLE VIRTUELLE, 2002-2004

 

E représente la condition de la femme contemporaine dans la société post-industrielle et technologique d'aujourd'hui. Je peux muter son visage et son corps, en l'adaptant pour se coordonner au style de ses vêtements, ici tous les designs de ma propre création mélangés à ceux des créateurs les plus extrêmes de la mode contemporaine. E est belle, mais elle n'en est pas moins la fashion victime par excellence : son visage est si changeant que ses transformations la rendent réellement sans visage. Faisant converger le potentiel de la bio-ingénierie avec la réalité contemporaine des cycles marketing sans fin basés sur la mode, E est une métaphore de la femme en tant que produit de consommation ultime dans un monde futur dystopique dans lequel l'artificiel a difficilement franchi la frontière du réel.

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